전체 글28 언리얼 c++컴포지션 https://devoat.notion.site/8-c-14f9b961806c8042aeb6d6ef5964e9f5?pvs=4 8. 언리얼 c++ 설계 - 컴포지션 | Notion정리devoat.notion.site 2024. 12. 4. 언리얼 인터페이스 언리얼 c++ 인터페이스 - 클래스가 반드시 구현해야 하는 기능을 지정하는데 사용 된다.- c++은 기본적으로 다중 상속을 지원하지만, 인터페이스를 사용해 축소된 다중 상속의 형태로 구현하는 것이 유지 보수에 용이하다.- 언리얼 c++ 인터페이스는 추상 타입으로 강제되지 않고, 내부에 기본 함수를 구현할 수 있다.https://devoat.notion.site/7-c-14d9b961806c804b80e2e845b064b5d6?pvs=4 2024. 12. 3. 언리얼 리플렉션 시스템을 활용하여 개발해보자 ! https://devoat.notion.site/6-2-14d9b961806c8053b784e7d8c3b31117?pvs=4 6. 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 2 | Notion정리devoat.notion.site 노션이 정리하기가 편한데,,,, 생각보다 잘 날라가서 블로그에 다시 한번 아카이빙.. 2024. 11. 29. 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 요약 더보기언리얼 오브젝트의 특징- 언리얼 오브젝트에는 항상 클래스 정보를 담은 UClass 객체가 매칭되어 있음.- UClass로부터 언리얼 오브젝트의 정보를 파악할 수 있음.- UClass에는 CDO가 연결되어 있어, 이를 통해 개발의 생산성을 향상시킬 수 있음.- 클래스 정보와 CDO는 에디터 실행 이전에 엔진 초기화 과정에서 생성되므로 게임 개발에서 안전하게 사용 가능- 헤더 정보를 변경하거나, 생성자 정보를 변경하면 에디터를 끄고 컴파일 해야하는 것이 안전함. https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-property-system-reflection언리얼 프로퍼티 시스템 (리플렉션)ReflectionReflection : 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사.. 2024. 11. 26. Protocol Buffer 저번에 gRPC에 대해 알아보는 글을 적었었는데,그 과정에서 gRPC는 JSON이 아닌 프로토콜 버퍼를 이용하여 데이터를 전송한다고 했었다. 오늘은 그래서 프로토콜 버퍼가 무엇인지,JSON에 비해 왜 좋다고 하는 건지 정리를 해보자 ! Protocol Buffer? 구조화 된 데이터를 직렬화 하는 방식 직렬화(Serialization)란 , 데이터를 파일로 저장하거나 네트워크 통신에 사용하기 위한 byte stream형태로 변환하는 것이다. server - client 간 데이터를 교환 할 때 주로 JSON을 사용하는데, gRPC에서 ProtoBuf를 사용하는 이유는 무엇일까? JSON과의 차이점?{name : "minah", age : 27} 이라는 객체가 있다고 했을 때, 1. JS.. 2024. 8. 19. 포인터와 레퍼런스 어떤 메모리가 생성되면 그 메모리는 위치(주소), 크기, 형태, 값을 무조건 가지고 있다.예를 들어 지역 변수 int a = 10; 이라면 아래와 같이 설명할 수 있을 것이다. 위치 : 스택의 어딘가크기 : 4바이트형태 : int형 (정수형)값 : 10문자를 담는 char형 변수나, 정수를 담는 int형 변수처럼 어떠한 메모리의 주소를 담을수 있는 '변수' 또한 존재하는데, 이를 포인터(Pointer)라고 한다.포인터 변수의 선언포인터는 어떠한 메모리 구역의 주소를 가리키고 있는 형태이다. 만약 내가 int의 자료형에 포인터를 붙인다면, 그 자체로 하나의 자료형이 되며 int 포인터형이라고 말한다.포인터형에는 주소값이 담길 뿐, 포인터 변수도 결국 메모리를 차지하는 하나의 변수라는 것이다.- 참조형... 2024. 8. 19. 이전 1 2 3 4 5 다음